Règles
RÈGLES DE FLIP 7Consultable à tout moment, la manche en cours est mise en pause.
STOP OU ENCORE ?

Le principe en trois phrases

À chaque manche, vous collectionnez des cartes Numéro pour marquer leur valeur totale. Recevoir un numéro que vous avez déjà vous fait sauter : la manche s'arrête pour vous, sans le moindre point. Sept Numéros différents et c'est un Flip 7 : la manche s'arrête pour tout le monde et vous gagnez 15 points.

CALCUL D'UNE MANCHE
  1. 1 Totalisez la valeur de vos cartes Numéro.
  2. 2 Si vous avez le ×2, doublez ce total — et rien d'autre.
  3. 3 Ajoutez ensuite les bonus +2 à +10.
  4. 4 Enfin, 15 points si vous avez fait un Flip 7.
Exemple : 3 + 11 + 5 + 7 + 10 = 36 → ×2 = 72 → +10 = 82

Entre deux manches, on ne rebat pas les cartes. Tout ce qui a été joué ou défaussé reste de côté, et la manche suivante est distribuée avec ce qui reste de la pioche. C'est seulement quand la pioche est épuisée qu'on mélange les cartes mises de côté pour en former une nouvelle.

La partie s'arrête à la fin de la manche où un joueur atteint 200 points. Le plus haut total gagne ; en cas d'égalité, on joue une manche de départage.

Les 9 cartes Spéciales

STOP
Stop — effet immédiat

Ciblez un joueur encore dans la manche, vous compris : il sort aussitôt et garde ses points.

TROIS À
LA SUITE
Trois à la suite — effet immédiat

Le joueur ciblé, vous compris, reçoit les 3 prochaines cartes. On interrompt s'il saute ou réussit un Flip 7.

SECONDE
CHANCE
Seconde chance — à garder devant soi

Elle annule un doublon, une seule fois. Une par joueur : la seconde reçue passe à un autre joueur encore en jeu. Tirée pendant un Trois à la suite, elle est gardée aussitôt et peut vous sauver dès la carte suivante.

Les 6 cartes Bonus

×2+2+4+6+8+10

Les Bonus ne sont pas des Numéros : ils ne font pas sauter, et ne comptent pas pour le Flip 7. Le paquet contient 79 cartes Numéro de 0 à 12 — douze 12, onze 11, et ainsi de suite jusqu'à un seul 1 et un seul 0. Le 0 ne rapporte aucun point.

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